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胡泳:虚拟世界让我们时刻在场 但又永远缺场

时间:2022-02-21|浏览:307

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2022年初,腾讯研究新周上,腾讯研究院院长司晓提出,人与周边地区的互动经过离线、在线、在场三个阶段。
“离线”是一种“天然”在场,而从“离线”到“在线”,基于对效率的追求或由于技术的限制,社会活动的本源被抽象出来,省略掉很多细节。而从“在线”走向“在场”,是一个把我们之前丢弃的有价值的细节重新找寻回来的过程,最终实现线上和线下完全相同的效果。而以元宇宙为代表的技术之所以在当下涌现,是因为其符合从“在线”走向“在场”的趋势。
毫无疑问,在场感构成了元宇宙的突出特征。但我们不知道它能在多大程度上实现在线和离线体验的一致性。更值得思考的问题是,在线和在场真的是一个值得我们追求的目标吗?
场感是元宇宙的决定性品质
风险投资者马修·鲍尔(Matthew Ball)这样定义元宇宙:元宇宙是一个持续实时渲染的3D由世界和模拟组成的广阔网络支持身份、对象、历史、支付和权利的连续性,实现有效无限的用户同步体验。每个人都有个人的存在感。
本质上,让我们体验元宇宙的虚拟现实技术是让用户沉浸在一个栩栩如生的数字世界中。你所看到的充满了你的整个视野,你的每一个动作都被跟踪。在理想状态下,这种体验唤起了我们所说的在场感(presence)。这带来了一种兴奋和难以捉摸的属性:超越和远程传输的刺激。你觉得自己沉浸在另一个世界里,而不考虑你实际上只是站在原地或坐着,似乎你可以突然逃离当前的世俗事务。
与今天的互联网不同,元宇宙试图给人一种错觉。·扎克伯格(Mark Zuckerberg)将元宇宙描述为特定的互联网(embodied internet),它给社交媒体带来的核心问题是如何在没有空间的情况下实现人们的存在。如何复制面对面交流的真实性是社交媒体一直梦想的目标,这取决于它将用户传输到环境中的程度,以及用户物理行为和化身之间边界的透明度。
当然,就个人交流而言,在场感意味着在虚拟空间中与他人一起存在的实际感觉。例如,在未来,你将能够坐在我的沙发上作为全息图,或者我将能够坐在你的沙发上作为全息图……以一种更自然的方式,让我们感觉更多地与人在一起。这种身临其境的感觉可以提高在线互动的质量。
根本上,元宇宙实际上重新配置了我们关于感官输入、空间定义和信息获取点的假设。这带来了一个感官飞跃,将我们从物理兴趣点、经纬度、边界和导航适应性引入更复杂的概念,如无意识识识识别的位置、动作和存在。
即将到来的元宇宙是由软件和硬件共同推动的,最重要的是我们对空间共享幻想的信念。与网页和APP与立体感知、平衡和方向相比,元宇宙更紧密地结合在一起。目前,我们通过电脑和手机与元宇宙互动,但与元宇宙相同VR沉浸感和通过感AR与现实世界中实现的数字持久性相比,这种互动简单而粗糙;但另一方面,今天的虚拟现实技术并不令人满意。笨重的头盔只能提供孤立的体验,玩家很少有机会与其他拥有设备的人交叉游戏。人们预计,元宇宙作为一个巨大的公共网络空间,可以将增强现实与虚拟现实相结合,使化身从一个活动无缝跳转到另一个活动。

胡泳:虚拟世界让我们时刻在场 但又永远缺场
扎克伯格曾对投资者说:元宇宙的决定性质量是在场的感觉,也就是说,你真的和另一个人在一起或在另一个地方。创造、化身和数字对象将成为我们表达自己的核心,这将带来新的体验和经济机会。
如果把元宇宙作为一个持续的全面经济系统,将会有无数的化身和数字资产与现实世界中的个体和经济体进行互动,当现实个体与公司机构都在元宇宙中拥有自己的经营空间并随时参与其中进行活动时,数字持久性和数字同步性就成为元宇宙必不可少的“自我要求”,这意味着元宇宙中的所有动作和事件都是实时发生的,并具有持久的影响。
直接把身体放在争论的中心
实时性可以被认为是在场感的另一面,也是互联网以前没有真正解决的问题。它包含两个内涵:一是通信技术可以支持代理同时执行动作;二是平台设置中嵌入动作的及时性。
在模拟环境中,代理可以是一个人、许多人或非人。此外,用户可以代表许多被称为化身的实体或许多软件代理;因此,在这样一个充满代理和化身的元宇宙系统中,有必要确保所有的动作、反应和交互都必须发生在实时共享和时空连续性的虚拟环境中。这取决于充分提高计算机的计算效率和计算机的计算能力,这正是Web 1.0和Web 2.0不能真正实现实时的技术局限性。
代理和化身直接涉及身体问题。扎克伯格在推广Meta在元宇宙的愿景演讲中,他使用了自己的卡通化身,但他最终希望元宇宙,包括栩栩如生的化身,将更加逼真,并从事与我们在现实世界中所做的许多相同的活动。
扎克伯格在品牌重塑会上表示:我们的目标是既要有逼真的化身,又要有风格化的化身,创造与人同在的深刻感受。
如果化身真的在路上,我们将面临一些关于我们如何向他人展示自己的棘手问题。这些虚拟版本的自我将如何改变我们对身体的感觉,是好是坏?可以预测,有些人会对看到自己的化身感到兴奋,而其他人可能会担心这会恶化身体形象。如果社交媒体构成了教训,我们需要进一步讨论为什么元宇宙中的虚拟化身会影响人们在现实物理世界中的感受和生活。
随着20世纪下半叶新技术革命的启动,包括传播学在内的许多学科都发生了身体转向。身体越来越受到关注,近年来也越来越受到关注。很大一部分原因是,新技术革命带来的一系列数字媒体正在构建一种去身体的文化,从计算机到智能手机,再到可穿戴设备和虚拟现实头盔。这些数字革命催生的新媒体无一例外地用远程在场代替身体在场·杜翰姆·彼得斯(John Durham Peters)把身体直接放在争论的中心不是时尚,而是当务之急——因为科学家和工程师正在重建和重组它。
在元宇宙中,身体成为化身,存在也成为电子存在。数据和信息的有效集成构成了元宇宙中我的真正意义。作为人类最基本的基础设施媒介,身体也是历史、文化和技术,就像安德烈一样·莱罗-古尔汉(Andre Leroi-Gourhan)人类的进化包括两个平行的历史:有机历史(进化历史)和无机历史(技术历史),它们不是平行的,而是集成的。身体和思想也具有技术和文化属性,这不仅是对现象学的分析,也是对解剖学和生理学的认可。例如,人类的消化道特征决定了人们需要过一种集体的生活。当远程在场抛出身体时,不仅失去了非语言交流中不可复制的符号信息,而且失去了身体本身携带的巨大文化和道德意义。
自成立以来,社交媒体想要解决的问题是如何在缺乏身体技术的前提下实现沟通。就像比尔一样·盖茨在1999年说:如果我们想复制面对面的交流,我们最需要复制什么?我们需要开发一个软件,让不同地方的人一起开会——这个软件可以让参与者互动,让他们感觉良好,并更愿意在未来选择远程在场。
然而,如果元宇宙在模拟身体感觉体验的同时,身体仍然排除在互动关系之外,那么元宇宙空间的社会契约就会削弱其约束力(就像我们今天在网络空间中看到的混乱和愤怒一样),一个虚拟社区,以满足他人为目的,由于身体及其背后的文化结构,很难真正实现面向他人的沟通。

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