时间:2022-01-23|浏览:7202
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2021年,元宇宙进入了大众的视野,成为众多大公司未来的战略方向之一。但在游戏设计和研究领域,Metaverse不是新概念。
迈入互联网2.0时代以来,游戏从单机或局域网联机走向了更广阔的开放世界,沙盒概念渗入了游戏设计,以多人在线角色扮演游戏(MMOGs,massively multiplayer online role-playing game)或者多人在线世界(MMOWs,massively multiplayer online world) 为代表,玩家在游戏中不仅能完成个人与游戏世界的交互探索,更能基于开放的游戏世界产生更多的UGC(User-generated Content)。这对游戏行为的非生产性更具挑战性(unproductive)根据定义,基于游戏的创新创作不仅成为支持游戏社区活动的交流内容,也成为游戏世界本身的重要组成部分。
如今,如果开发者或运营商否认玩家创造内容的价值或其对游戏世界存在的意义,它可能真的会被市场教育,然后被扫进历史的垃圾堆。
扎克伯格与Meta
当前元宇宙概念的热潮始于Meta,理所当然地把它的前身Facebook所力推的VR热潮与社会基础相结合,所以我们可以看到VR社交网络已经成为解读元宇宙的两个必要条件,或者说是当前想象中最重要的元宇宙应该呈现的样子。
然而,这一直只是对形式的描述。事实上,元宇宙的核心并不局限于它的形式。我们能认识到并将自己带入虚拟世界的是,它曾经是金庸作品中的侠客江湖,是8月份常见的无限循环,是艾泽拉斯的兴衰。事实上,从文本和图片到互动,它只是让我们在技术的支持下不断接近虚拟世界的一种方式。在目前进入元宇宙的方法中,电子游戏可能是最接近的。
在这种逻辑下,我们可以看到,在布局元宇宙的公司中,拥有游戏业务和游戏技术的互联网公司是最畅通的——元宇宙需要自己的世界观、结构和规则,除了优秀的网络支持和足够数量的玩家参与社交网络,这正是游戏所擅长的。
很多游戏已经初具元宇宙的雏形
比如动物森友会
从这个角度来看,作为一个一直雄心勃勃但未能主宰电子游戏行业的微软,继续选择游戏领域内容创作的顶级企业进行收购是理所当然的,也就不足为奇了。与暴雪拥有的虚拟世界相比,看似高昂的收购金额可能节省了IP培养和玩家教育成本的廉价业务尚不清楚。毕竟,只要技术上实现了从0到1的突破,后期就很容易相互学习,而虚拟世界的建设和玩家群体的忠诚度是画虎画皮难画骨。即使是类似的风格和世界观也不能保证玩家能够认识到人性的好恶比机器算法更难思考。
未来在元宇宙的主要公司面前并不是一个容易的话题。一方面技术成熟度和硬件成本进入用户市场的问题,另一方面是平衡游戏世界和社会自由的内容创建问题。毕竟,元宇宙不是一个简单的游戏世界一个与现实世界平行的虚拟世界,没有游戏纯粹复制现实世界规则很难保持参与的动机,过度追求游戏会失去元宇宙想要获得的其他好处。一旦玩家将其视为虚拟世界而不是游戏世界,相应的内在期望和需求就会有所不同。当没有成功的案例时,每一次尝试都是有风险的,一旦成功,对用户的吸引力就很难被后来者动摇。
面对国际产业对元宇宙的热情投入和快速发展,中国人面临的问题也同样严重。
我们生活的现实世界不能轻易选择或改变,但虚拟世界的选择确实相对容易和低成本。未来,年轻人将通过直接或间接参与快速融入新的媒体和生活方式,并将受到逻辑、规则和世界观的影响——这已经在动画电影和其他文化领域得到了多次反复验证。这种影响不仅反映在虚拟世界中,而且由于元宇宙本身强调和关注的真实感和沉浸感,我们将思考和比较现实世界的运行逻辑和规则。从这个角度来看,元宇宙或虚拟世界的未来建设和运行并不比我们现在所处的互联网2更重要.世界上,文化殖民与反殖民的较量其实已经开始了。
虚拟世界的建设作为元宇宙的核心,与技术成熟度或硬件发展有关,但并不完全依赖。影响它的最重要因素是基于文化核心的游戏表达。在游戏行业,不仅有根植于中国传统文化的荣耀之王,还有黑神话:悟空以中国艺术风格的文化符号,构建了符合当代年轻人的中国神话背景世界,重新描绘了海外人最高的认知度。Monkey King为此,千年古迹大足石刻和83版电视剧徐镜清老师的音乐被输出到世界各地,实机宣传片在YouTube该平台获得了大量的播放,并收到了许多播主的关注和转发评论,甚至对《西游记》相关文化进行了普及解读。
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